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还有各种帮战,城战,跨服战,争夺第一帮派,城主,第一服的各种称号。
这些都属于高端玩家的高峰体验。
而相反的,在这个金字塔层次越低的体验,越能让人感同身受,代入其中。
你可能对能不能拿到排行榜第一名并不在乎,但你一定在意你会不会走在路上被人一刀砍死。
H1N1和大吉大利今晚吃鸡这种类型的游戏为什么能那么火,有一个很大的原因是,每一个进入游戏的玩家都想要生存,这种最基础的需求让他们非常投入。
这是叶沉溪想要在下一个项目中实现的东西。
这个游戏并不会复杂,他已经差不多构想出了核心玩法和主要系统。
他暂时想把这个项目命名为《求生》。
这是一个废土题材的沙盒生存类2D四十五度视角游戏。
游戏是一个架空世界的背景,在一个核战争后的世界,数个月之后,因为储备食物耗尽,人们从地底的避难所里走了出来,面对着一个千疮百孔正经历着核冬天的城市,要如何保证自己生存下去。
从美术表现上,游戏中要营造出一个真实的核冬天废土世界,如何确立这种美术风格,并通过美术表现出这种世界观,这是开发前期面临的第一个问题。
无论是荒芜破败的城市,支离破碎的高楼大厦,乌云密布的灰暗天空,受到辐射后夸张生长的植被,变异的生物,残存的机械卫兵,工作量并不小,对美术的要求也很高,那种末世废土视觉上的张力,让玩家能够直接感受生存的压力。
而显然现在国内普遍的网游美术几乎都没有这种风格的设计经验,国内网游主要都是以武侠、仙侠、玄幻或者Q版卡通风格为主,这些是市场主流,当然越主流的越好找。
青鱼网络的美术组现在是最大的一个部门,四十多个人,负责五个项目的所有美术资源,但也并没有一个对这种美术风格熟悉的,叶沉溪觉得自己可能得找人问一问,如果实在找不到,他也不排除像素化的美术风格。
这其实是一件很讨巧的事情,对开发部门来说开发压力大大降低,而对玩家来说更有很多奇怪化学因素。
首先是很多人把像素理解为复古风,从FC时代因为硬件限制不得不这样做,到现在变成了一种情怀,偏偏很多玩家吃着一套。
其次是对于像素风的游戏,玩家期待值会大大降低,或者说宽容度大大提升,显然他们并不会对一款像素风的游戏报以对次世代3D游戏的种种期待,你可玩性稍微高一点,他们就一本满足。
还有是对于玩家心理的暗示,像素相当于开发组表明“我们这款游戏并不以画面取胜,我们的卖点是玩法”,同时在现在这个年代它还没有烂大街的时候,往往是特立独行很酷的事情,逼格更高,玩的人也觉得自己倍儿有牌面,比起那些玩主流游戏的人高到不知道哪里去了。
从众心理之外也有反从众心理,这是实情。
而在游戏玩法设计上,每个角色将拥有三种基础属性,体力,精神和饥饿。
体力为零时,角色将会死亡,这是最基础的数值,游戏中很多行为都可能影响到体力值,除了因为饥饿自动扣血外,还包括受到怪物攻击,被火灼伤,被雷劈中,沙尘来袭,被高处掉落的物体砸中等等。
当然也可以通过找到的注射药物,睡觉,进食等方式恢复。
精神(也就是San值)用以控制玩家的行动,同样会因为一些行为降低,比如处于高辐射区域,被可怕的怪物惊吓,黑夜来临或者进入黑暗的场景,采集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度,角色可能会产生幻觉,整个世界也会沦入异常世界中,出现诸多诡异的怪物,角色也会被自己的心魔杀死。
饥饿值最简单,按照一定速度自动降低,可以通过进食补充,当然有些过期或被辐射食物可能会恢复饥饿和体力,但降低精神,这是需要玩家选择的地方。
游戏中玩家会面临各种各样的生存压力。
第158章 新项目《求生》(下)
游戏中玩家最初只有一把小型手枪,攻击力和子弹数量都实在有限,并且没有任何食物和其他资源,需要到城市废墟中寻找可利用的一切。
这游戏的第一个玩法,是探索和收集。
地图上将有足够多的交互元素,你可以在超市找到食物,或者零散的武器或武器配件,在医院找到医疗用品和抗生素,可能这些东西你还需要一个针筒才能使用。
在野外遇到依然生存着的动物,当然他们可能已经不是你熟知的物种,你可以选择驯服或者杀掉他们来获得皮毛和肉,小心点,你也可能被它们杀死。
你也可以在自动贩卖机找到汽水可乐,或者在书报亭获得记录着之前战争爆发时的新闻报纸,来了解这个世界。
游戏中道具种类会非常多,这是策划主要工作内容,也是需要玩家不停摸索的地方,因为这些道具会相互作用或合成得到新的工具和物品。
在第一个夜晚来临之前,你需要获得足够数量能燃烧持续游戏中10个小时的燃料,木材,油,或者煤炭,如果找不到的话你把穿着的衣服烧掉都可以,否则持续的黑暗会降低你的精神。
不过如果衣服烧掉而又没有备用的话,持续的低温会影响你的体力。
继续往后你可以往更远的地方探索了,也会找到更多的物资,在那些可交互的物件中,有些东西你需要先拆解才能变为自己能用的东西。
不同的布料可以制作不同的服装,彩银纤维可以制作防辐射服,在辐射度不算很高的地方也可以保证精神值不会持续降低。如果是裘皮则可以制作皮毛大衣,这样当遇到极端恶劣的暴雪天气时也可以起到保暖作用,维持体力。
建筑资源可能更重要,在那些废墟的房屋、汽车轮胎或者金属制品中,你可以得到混凝土、橡胶、金属这些资源,然后开始建造自己的家园。
在家园中又继续建造各种制作台,把那些资源尽可能转化成能保护自己的设施和工具。
这游戏的第二个玩法,叫制作。
收集到的基础资源需要通过各种工坊制作加工才能获得相应的装备,并提升自己的实力,保证能在更加恶劣的环境下存活。
制作更高级的武器,防具,载具等等,这些也是消耗品。
在游戏进入中期后更高级的变异生物,机械军团的更频繁的侵袭,更恶劣的自然环境,严寒之后的干旱,甚至洪水、地震、陨石雨、因为大气层破坏紫外线升高各种动植物大量死亡。
游戏中会有数不尽的死法,而玩家需要通过自己的知识和经验,在有限的时间内规划自己的行为,规划好各种食物和资源的利用,尽可能提高生存下去的概率。
这个游戏并不会设计关卡,不会有所谓的通关,如果你运气和策略都足够好,那你可以活得更久,只是越往后的自然灾害也越恐怖,可以说每一个玩家最后的结局一定是死亡,然后得到一个存活的天数,精确到分钟。
这个存活的天数,将作为玩家们在平台上的排名。
每一局游戏都是不同的,否则玩家每一次开场都知道在什么地方可以获得什么资源,探索和收集的意义也就不存在了。
只是这种随机也会控制在一定的范畴内,时间是控制这个范畴的标尺。
玩家所能获得的资源,以及遭受的生存挑战的难度,都是随着时间这个坐标持续增长的,通过量化所有资源得到一个能代表角色生存能力的数值,遇到危险的强度和概率得到一个方向降低生存能力的数值,两种数值综合的结果就是玩家存活的可能。
到游戏后期这种单位时间内受到的危险将会远远超过玩家资源的获取速度,并且差距越拉越大,在各种资源消耗光之后,死亡终究会来临。
只是在这个过程中,叶沉溪希望玩家能获得很多体验。
在雪夜里,你会孤独地一个人守在火堆旁,等着天色放光,然后远离营地去寻找食物的孤独。
你可以选择睡上一觉,但如果你没有做好侦查,或许变异的怪物会在某个时刻发起突袭的无助。
你曾遇到过一只看起来很可爱的动物,你没有杀掉它而是驯养了起来,成为了你的伙伴,有时候为你带来一些资源。但有一天它承受不住辐射也产生了变异,再也不认识你,甚至开始攻击你,你不得不拿起武器与它为敌的无情。
你进入某些地方,辐射突然升高,但你没有药物或防辐射的装备,来不及逃离,精神降低后开始产生幻觉,环境中扭曲的世界和怪物的荒诞。
你建造好了自己的基地,花费了大量体力但看着竖立起来的建筑获得满足和成就感,洪水来袭,你的家园也毁于一旦,不过幸好,人还活着,只是又要重新开始。
有时候遇到的野外游荡的怪物,你惊魂失措,心惊胆颤,拿出最后的武器打算决一死战,但它们刚刚吃饱或者对你并无敌意,你逃过一劫的幽默。
你发现残存的文明真相的欣喜。
所有的资源也伴随着风险,战战兢兢活下去的永无止境。
当然你收集到了尽可能多的资源,打造了坚不可破的堡垒,但最终结局注定的无奈,不过你曾经用尽全力去争取了的无憾。
这些种种。
一场游戏的时间并不会很长,最短的可能刚出生不到一分钟就遇到一只野狗被咬死,最长的极限预期也不会超过一年,换算成显示世界也就三天时间,游戏当然会提供保存功能。
实际上这是一个以虐为主题的游戏,各种体验是策划主观上想要给予的,玩家们并不一定在意,虽然这是叶沉溪想让他们感受到的。
对玩家来说,这个游戏更普遍的主题是挑战。
每一次抵御住了死亡的侵袭获,每一次在生存的最高记录上增加了一分钟,在排行榜上每超过一个玩家。
这是玩家们成就感的来源。
第159章 对症下药
叶沉溪把自己的想法先跟李志讲了一遍,听得李志目瞪口呆。
“年轻人,你这个想法很危险啊。”李志说。
叶沉溪意料之中的反映。
“说说。”叶沉溪摊手道。
“你这算商业游戏还是独立游戏?”李志问。
“从游戏内容上应该算独立,从商业模式上应该算商业。”
“你这个打算卖钱?卖多少?”
“售价?不存在的。”
“免费啊!?”
“对啊。”
“有内置消费?”
“免费。”
“那还说个屁的商业啊!”李志这暴脾气。
“有人玩,哪怕有人知道就有商业啊。商业指的整个平台,并不是说这个项目。”
“你这个……哪里像有人会玩的样子。”
“这么不满?”
“你既然问了,我就随便说说,你也就随便听听。”
“你说。”
“这游戏我也不了解,反正就你刚才跟我说那一段,大概想了想。有两个正向反馈。”
“嗯。”叶沉溪没插话,侧耳倾听中。
“第一,就是在废墟里面不停收集道具的乐趣。这会是一个让人比较沉迷的点。”
“就是捡垃圾。”叶沉溪补充。
“你要这么说也可以,看你具体设计了,低品质的道具累积数量多了也能有用,还有可能捡到高品质的物品,如果按照你的说法每一