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为什么这么说?因为80年代和90年代的时候,像是美国的游戏厂商基本上做的游戏就没有几个能玩儿的,就没有几个是可以跟任天堂以及索尼等等日本游戏厂商竞争的!但是后来呢?到了现在,这美国欧洲的游戏厂商慢慢的技术发展起来了,慢慢的作品也牛逼起来了!是,现在日本厂商的产品那还是全球热卖,可是全球热卖的基础上,那份额在一点点的被欧美侵蚀!那技术一点点的在被欧美厂商追赶上!而且同样作为日本厂商,这角川书店等等企业那是太了解日本的acg厂商了,一个个的都因为种种风险问题而不敢太大的投入,只想各种保险的方法来赚钱!而这么一个结果那肯定就是有朝一日被欧美厂商超过!这么一个超过的时间可能不知道是多久之后,也许是十年也许是十五年,但是这么一个被超过的趋势,那基本上就是定下来的了!这是很难更改的了!
因为整体上日本已经失去了十年的发展时间了!在80年代末的时候,这日本的gdp发展到了5万亿美元,一度达到了美国的三分之二!然后呢,泡沫经济崩溃的十年里面,这日本一直是经济滞涨,然后到了这新世纪吧,大家突然一统计发现毁了,怎么日本的gdp一下子还到了四万亿左右了!要知道这十年里面,美元实际上是一直贬值的啊!人家美国的gdp那每年看绝对数值增长的不多,但是绝对数值是排除掉了通货膨胀之类以及贬值之类的东西的,如果算上贬值和通货膨胀,那名义gdp美国每年增长的不少的!到了现在日本的gdp那也就是美国的40%不到了!所以实际上说起来日本这么十年里面,那整体gdp是在萎缩的!日本整体经济形势也是在萎缩的!
本来日本一度自豪的终身雇佣制什么的,那都是黄金年代让日本腾飞的关键,可是到了90年代中期,那就不得不改变了啊!到了新世纪,那日本的各种派遣工制度是越来越多,各种终身雇佣制也是越来越少!大量的新人进入了公司,那都是没有终身雇佣制编制的“临时工”!可以说从方方面面来说,这日本的经济那都已经在被欧美各种追赶的追赶甩开的甩开!在这么一个情况下,日本的acg产业看起来好象是在蓬勃发展,但是这acg产业毕竟不能做无根之木,那没有了实体经济的基础平台,acg产业迟早也是要被别人追赶超过的!
这可不是危言耸听!想想看日本的acg产业是什么时候发展起来的?那都是60年代,而60年代的时候正好是日本经济腾飞的时候,正好是日本举办了大运动会的时候!这时候正好就是日本的黄金年代啊!可以说acg产业那就是依托在经济大基础面之下的,当基础面好了以后,这acg产业才开始有点滞后的爆发发展起来,当日本的经济开始萎靡了,当然acg产业也会之后一些的开始萎靡,这是很符合原理很符合逻辑的事儿啊!在这么一个情况下,acg产业将来会衰退,那还有什么疑问么?显然没有!
而这些年里面,日本一度牛逼的无以复加的动画产业那空心化之类的现象,大家看得是越来越清楚了!一部30分钟的动画片一般的成本在1000万日元左右,大部分动画发行都是亏损的,制造商只能通过产品内容的二次利用,比如出售影碟、授权动画形象的使用等来解决这个问题。由于资金不足,许多中小动漫公司无法承受昂贵的计算机费用,劳动者只能长期超时间地工作,仅获得很低的报酬。在很多小企业中,员工没有月工资,缺乏有保证的稳定收入,一般采取的是计件工资形式,一张图画单价在150到160日元之间。一般职工平均每月能够绘制600张左右,而新职工大概在400张左右,工资极低,导致人才流失。日本动画业离职率高达80%,动画制作的高级人才流向游戏产品制作业。
而且还要知道,这种计件的形式,还是没有办法改的!为啥?因为这么一个形式那就是当年手冢治虫定下来的!而日本的各种现在动画厂商,那当年都是手冢治虫的助手啊手下之类的出来之后自己建立的产业!所以大家都是手冢治虫的徒子徒孙,大家当然都按照手冢治虫这老祖宗定下来的规矩来了!为了节约成本,日本动画公司采用了利用国外廉价劳动力的手段,所以近些年来,日本动漫产品的制作越来越多地采用了外包化的形式,即把越来越多的动画制作过程放到了韩国、中国等国家的动漫产品公司进行。
而这么一来呢,更是压低了日本本土员工薪资上升的可能!到了最后,可以说是真正有才华的人,都不愿意进入动画产业来工作了。能够进入动画产业来工作的人呢,那基本上都是对动画爱的很深的人――换句话说,就是宅男宅女!而这些人那是没有什么实际生活的!他们是不怎么观察外界世界也不怎么感悟外界世界的,就生活在自己的小圈子里面。于是他们能够做出来什么好动画啊?他们做出来的动画肯定会渐渐的跟社会脱开联系,肯定会渐渐的没有了生活的味道,肯定会渐渐的只吸引宅男宅女了!这样一来,可不是路越走越死么?
所以闻迅说的话,那一点都不夸张,一点都不是胡咧咧,那实际上都是业内人士早就看在眼里的东西了!只不过大家都没人说出来给普通老百姓知道而已!
第两百一五章 游戏也不行()
之前说的那还是日本动漫产业的问题,然后动漫产业里面很多有点能力的人呢,好像都跳槽到了游戏公司去了,那么游戏公司应该很红火呗?应该跟衰落没什么关系呗?非也!日本公司的衰落,实际上也就是这么几年的功夫而已!这些话要真是说出去的话,那真是能够吓死人!为啥?因为这几年其实正好就是日本游戏最火的年头!像是什么日本最新出的鬼武者那更是放弃了以往完全虚拟的主角,居然找了金城武这么一个在日本红的一塌糊涂的角色过来做人物原型,3d的人物建模那就是按照金城武的外形来的!这么一个做法那可是游戏业界的第一次!可以说这么一个做法,那真是做到了游戏向电影化发展了!
然后呢,像是什么潜龙谍影之类的游戏,凭借着ps2划时代的机能那又让大家见到了前所未有的画面以及各种有趣的点子,可以说真是让全世界玩家都爱的不行!然后外加什么最终幻想啊,什么寂静岭啊什么鬼泣啊,什么生化危机啊,那真是全面征服全世界玩家啊!而欧美在这么一个年代那有什么游戏能够拿的出手的?除了一个极品飞车还真的就没什么了!其他的就是各种乱七八糟的球类游戏了!可是实际上这么一个时候的日本业界,那其实已经是走上了巅峰,但是面前就是衰落下去的一个长长的下坡路!
为什么这么说?首先就拿一个游戏最基本的引擎来说吧。什么叫引擎?引擎相当于游戏的心脏,玩家体验到的剧情、副本、美工、音乐、操作等等内容都是由游戏引擎直接控制的,引擎会将游戏内的所有元素捆绑在一起,扮演者发动机的角色。简单来讲,引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。可以说有一个好引擎,那么游戏里面的物理碰撞等等东西那就显得非常真实,那么人物走路就不会像是在地上滑冰。那么各种光照看起来就很真实,然后就可以有纸娃娃系统,让人物换了装备之后直接就能外在显示出来不同!这些东西都是引擎的功劳!
欧美在这么一个年代做游戏,那都是先开发出来一个“通用引擎”。然后在这么一个引擎上面做好几个游戏之类的。就拿如今还风行世界的cs来说,他们用的那就是goldsc引擎。然后呢欧美还有从当年虚幻竞技场引发出来的虚幻引擎,其第二代那真是商业化上面各种开花结果,除了虚幻竞技场之外,还有分裂细胞彩虹六号以及天堂2等等游戏。那都是采用的虚幻2引擎!但是日本呢就不一样了,在以前日本做游戏,那都是从来不做什么通用引擎的,因为日本以前错过了pc的发展,他们一直没有怎么面对pc做过游戏,他们都是针对游戏机做游戏的。而游戏机呢在以前机能很差,所以需要的是各种针对性的挖掘性能!这就没办法做通用引擎了啊。这通用引擎做的早了,对机器性能的挖掘不够,那么后期再用这么一个引擎,做出来的游戏画面跟别家就有差距!就拿十年前的sfc来说。91年的作品和96年的作品,那真是有天差地别的画面差异的!简直看起来就像是两个不同主机的产品!
所以日本厂商那就是做一个游戏呢,那就重新加深对机器的理解,重新从最底层开始搭建游戏,可以说就像是造汽车的时候每次都是从零开始做轮胎然后做发动机,什么都是从头来!的确,这样是可以每一代产品都有更深的理解都有更进一步的发展和改进,但是成本那也搜搜搜的上升啊!所以欧美做的游戏,那玩家都知道这游戏用的是啥引擎,而日本游戏从来没人说的出来是啥引擎!这就必然导致日本厂商开发游戏周期长以及各种成本上升!这样一来虽然每一个新产品素质的确比欧美的好。但是这就像是手工业和人家大工业生产一样,瑞士的精密手工生产那也没办法跟各种生产线上流水一般生产出来的手表比销量啊!而日本的游戏显然不能跟瑞士手表一样卖天价吧?于是虽然一部游戏日本的销量可以很高,但是人家欧美呢,投资一次做出来的引擎可以做五六个游戏。那五六个游戏的销量加在一起,总比日本一款游戏多吧?而且人家五六个游戏的投资比日本一个游戏的投资都低!
而且说起来很搞笑的是,本来日本那种一次研发从头做起的做法,应该让日本的游戏公司充满了黑科技才对,但是实际上并不是这样!因为日本本身市场喜欢的游戏类型跟欧美区别太大,一方面日本人玩球类游戏玩的少。另外一方面呢各种fps第一视角设计类游戏也少,日本流行的是各种rpg,角色扮演类游戏。角色扮演类游戏那对什么物理引擎之类要求很低!而且日本的角色扮演游戏那讲究的就是看,单个的一条线剧情发展,并不像是欧美的开放沙盒世界让人去探索,所以各种物理效果光照效果之类的那要求就更低!所以到了最后,实际上可以发现日本游戏公司的技术反而渐渐的比欧美低了!
而且日本人那么一种不愿意冒险,就想着靠成熟的技术来赚钱的想法,更是拖慢了他们更新技术的周期!据统计,日本游戏界的技术更新周期是5至8年。也就是说,只有当游戏机更新换代后,技术才会有一次较大的改变,这在日新月异的科技领域简直是不可想象的。日本人曾靠着精美细腻的美工扳平甚至超越欧美游戏,这就是他们小日本偷懒的地方,总是想讨巧!但当技术差距越拉越大的时候,这种拍马难追的无力感可以想见――纵使美工再厉害,但是让他们创造一个巨大的开放生动的沙盒世界,那估计是一辈子都看不到的事儿了。
外表西化程度极高的日本民族内心却仍然坚守自己的堡垒,一些东西经久不变,比如等级划分,比如将成功经验神圣化的思维,由此带来了创新的缺失。当然这里不是说日本人缺少创新意识。而是当游戏公司逐渐做